Rita Dorra, Stefan Dorra und Andreas Zimmermann
Spielefaible 2025
Ein Kennerspiel für 2-4 Spieler und Spielerinnen ab 12 Jahre.
Spieldauer: ca. 60-90 Minuten oder etwas länger.

Cultivo wurde erfolgreich geschmiedet und wird rechtzeitig auf der Spiel 25 in Essen verfügbar sein. Das Spiel kann am Stand von Spielefaible (3 G 515) in Halle 3 gespielt und erworben werden. Es wird zunächst jedoch nur eine kleine Auflage in Höhe von etwa 250 Exemplaren geben.
Unsere Belegexemplare sind gerade eingetroffen und ich bin von der Qualität die Spielefaible bietet, sehr begeistert. Die Grafiken sind ansprechend und die Stanzteile sowie die Holzteile fühlen sich auch sehr gut an. Passt alles wunderbar.
Wir haben zu dritt sehr lange Zeit an Cultivo gefeilt und es ist ein spannendes und reizvolles Kennerspiel mit einfachen Regeln entstanden, das jedoch nicht so einfach zu gewinnen ist. Unsere Mitspieler, die das Spiel ausgiebig getestet haben, loben vor allem, dass alle Elemente im Spiel miteinander verknüpft sind und es eine hohe Interaktion im Spiel gibt. Jeder Spieler war immer an den Zügen der Mitspieler sehr interessiert und man kam sich häufig auf dem Marktplatz und in den Dörfern in die Quere.
Wir befinden uns im frühen 18. Jahrhundert. Das ehemals sumpfige Ebro-Delta wurde durch Kanäle urbar gemacht. Jetzt werden fruchtbare Felder kultiviert und Kulturbauten, wie Kirchen und Mühlen errichtet.

Im obigen Bild sieht man einen Spielaufbau für 2 Spieler. In der Mitte links sieht man den Spielplan, der aus 6 variablen Dörfern besteht, die beliebig aneinander gelegt werden. Im Spiel zu dritt und zu viert werden 8 bzw. 10 solcher Dörfer verwendet. Jedes Dorf besteht aus 5 unterschiedlichen Feldern und ist von einem Kanal umgeben.
Rechts neben dem Spielplan befindet sich der Markt auf dem 25 verschiedene Ausrüstungen liegen.
Zudem besitzt jeder Spieler ein eigenes Spielertableau, auf dem sich 10 Arbeiter und 6 Gebäude in seiner Spielerfarbe befinden.
Zunächst setzt jeder Spieler einen Arbeiter als Müllergesellen auf ein beliebiges gelbes Weizenfeld. Er erhält dafür 1 Weizen und zusätzlich als Startkapital die 4 Waren der anderen 4 Felder des Dorfes.
Das Spiel kann beginnen. Der Startspieler führt 2 beliebige Aktionen durch. Zur Auswahl stehen die Züge: Arbeiter einsetzen
Arbeiter bewegen
Waren produzieren
Ausrüstung erwerben
und ein Gebäude bauen.
Wer einen neuen Arbeiter einsetzen möchte, nimmt sich beispielsweise einen Arbeiter von seinem Tableau und platziert ihn auf ein Feld, das zu einem Feld benachbart ist, auf dem sich bereits ein eigener Arbeiter befindet. Der neue Arbeiter macht sich gleich an die Arbeit und erntet eine Ware in der Farbe seines Feldes.
Mit den Waren, die ein Spieler oder eine Spielerin im Verlauf des Spiels erwirbt, kann man unter anderem Ausrüstungen auf dem Markt erwerben. Diese Ausrüstungen bringen 3 Vorteile: Zum einen gibt es für jede Ausrüstung mehr oder weniger Siegpunkte, zum anderen verschafft jede Ausrüstung seinem Besitzer einen Vorteil im weiteren Spielverlauf; und drittens sind Ausrüstungen notwendig, um Gebäude errichten zu können. Mit Gebäuden können besonders viele Siegpunkte generiert werden. So zählt beispielsweise zum Spielende eine Kirche 1 Siegpunkt pro eigenen Arbeiter auf dem Spielplan und eine Mühle zählt 4 Siegpunkte pro eigenem Arbeiter auf einem gelben Weizenfeld.

Das zentrale Element des Spiels ist der Marktplatz. Hier befinden sich 25 Ausrüstungen, die im Spiel sehr hilfreich sind. Unten links sieht man beispielsweise einen braunen Kahn. In der linken oberen Ecke des Kahn-Plättchens sieht man eine Kiste mit der Zahl 4. Der braune Kahn kostet somit 4 Waren. Da der Kahn in der Tomatenreihe und der Orangen-Spalte liegt, muss der Kahn mit Tomaten und Orangen bezahlt werden. Entweder 3 Tomaten + 1 Orange oder 2 Tomaten + 2 Orangen oder 1 Tomate + 3 Orangen.
Dieser Kahn bringt 2 Siegpunkte und verschafft dem Spieler einen Vorteil. Ein Kahn ermöglicht es dem Besitzer einen Kanal preiswert zu überqueren. Normalerweise müssen bei jeder Kanalüberquerung (und es gibt viele Kanäle) 2 Weizen an den Fährmann gezahlt werden. Wer einen braunen Kahn besitzt, zahlt nur 1 braune Ware (Holz) statt 2 Weizen.
Wer ein oranges Werkzeug besitzt, erhält bei der Orangenernte 1 zusätzliche Ware.
Wer einen blauen Karren besitzt, kann für 1 blaue Olive ein Feld überqueren, anstatt 2 Waren in der Farbe des Feldes zu zahlen.
Wer einen grünen Marktstand besitzt, kann bei jedem Bezahlvorgang 1 fehlende Ware durch eine grüne Weintraube ersetzen. Etc.
Ich würde behaupten, dass derjenige, der den Markt „lesen kann“, einen entscheidenden Vorteil im Spiel hat.
Viel Spaß!